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O BRINCAR DE HOJE

Updated: Jun 11, 2019



Por Cleber Junior


Existe um crescente uso das mídias e uma proliferação da cultura eletrônica, observadas nas crianças, por elas utilizarem frequentemente, computadores, tabletes, celulares e videogames. Bremm, Dal-Forno e Chiappa (2013), apontam que essa geração “atua com grande facilidade no universo digital, em que os jogos são uma das suas atrações prediletas”. Conforme os autores supracitados, “as crianças que nasceram e cresceram na era digital demonstram mudanças nos seus objetos lúdicos, o que reflete em seus brinquedos e brincadeiras, sendo que os jogos eletrônicos são os favoritos de muitas crianças, pelo seu fácil acesso e manuseio, por isso, é importante voltar-se atentamente à aprendizagem e desenvolvimento a partir do mundo virtual”. O brincar da criança, se configura de forma diferenciada no século XXI, pois, atualmente, vivemos em um momento de transição e imersão nas tecnologias. Tais tecnologias são inúmeras, porém, nos atemos as tecnologias voltadas aos jogos eletrônicos de videogames.


Na contemporaneidade, os jogos eletrônicos avançaram em termos de gráficos, histórias e modo de jogar com os videogames de movimento corporal, entre eles, Nintendo Wii, Playstation Move e Xbox Kinect. Três décadas após o lançamento, o videogame vai de entretenimento, para objeto de estudo, conforme evidencia o norte americano Wolf (2006), o qual relata que no século XXI aumentou o número de livros e revistas sobre este assunto, denotando um crescente interesse no que tem se tornado um campo de estudos acadêmicos. Leão Junior (2013), aponta que em 2012, iniciam-se pesquisas sobre os jogos eletrônicos de videogame, relacionados com “atividades recreativas em vários ambientes, como, aniversários, colônia de férias, eventos, escolas, terceira idade, entre outros”.


Bittencourt (2007), em seu trabalho, faz a seguinte pergunta – “Qual a diferença entre o brincar de antigamente e o brincar da era do vídeo-game?” – com isso, ele nos chama a atenção para a questão: será mesmo que as brincadeiras e o brincar mudaram? Será que existem brincadeiras de hoje, ou elas são apenas brincadeiras? Para o autor, essa diferença não pareceu tão grande, com base em observações obtidas em jogos em grupo realizados na hora do recreio, em escolas da zona sul do Rio de Janeiro. Verificou a prática de antigas formas de brincadeiras, como pique-pega, pião, jogo de ossinhos, trunfo, foram rebatizadas contemporaneamente como pique ameba, bay blade, tazo, Yu Gi Ho.


Constatou-se que dois marcos influenciaram na forma de brincar das crianças, sendo, o primeiro, o início da comercialização em 1972 do primeiro videogame o chamado Brown Box, e o segundo, a revolução que ocorreu na forma de jogar em 2006 com a criação no Nintendo Wii.


Ao analisar as formas de brincar de antigamente e da atualidade, nota-se que os jogos tradicionais não diferenciam dos contemporâneos, na perspectiva de que ambas são ocupações voluntárias, exercida dentro de um limites de tempo e espaço; construídas com regras que devem ser cumpridas; tendo um fim em si mesmo; sempre com sentimento de tensão e alegria, com consciência de não ser real.


As crianças do século XXI, nascidas na era tecnológica, continuam brincando, e os componentes dos jogos continuam nos jogos eletrônicos, pois para Kishimoto (1999), são as brincadeiras que perpetuam e renovam a cada geração. As crianças do século XXI, brincam como as dos séculos passados, porém, com tecnologias que antigamente não existiam. Reinventam o seu brincar, seja com o videogame, ou renomeando as brincadeiras tradicionais.


SAIBA MAIS EM: LEÃO JUNIOR, Cleber Mena; LAZIER, Tatyanne Roiek; ROYER, Marcia Regina. Jogos de Videogames: uma nova configuração do brincar no século XXI. In: I Congresso Brasileiro de Estudos do Lazer / XV Seminário 'o Lazer em Debate'. Belo Horizonte: UFMG/EEFFTO/DEF, 2014.


SUGESTÃO DE ATIVIDADES

PACMAN Formação: dispostos em cima das linhas da quadra poliesportiva Material: coletes Aplicação: pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O “pacman” (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o “pacman”, ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Colocam-se “fantasmas” para tentar pegar o “pacman”. (Transposição do jogo pacnman do Atari).


MESTRE DO AR Formação: três equipes Material: coletes para dividir as equipes Aplicação: cada equipe será um elemento (terra, fogo, água) e quem estiver orientando a atividade será o mestre do ar (esse por sua vez tem o domínio dos quatro elementos). Ao sinal, cada equipe representará o seu elemento, todos juntos, em forma de gesto e som. Assim que todos souberem os “gestos e sons referentes a cada elemento”, inicia-se um Jô Quei Pô Gigante, onde cada equipe poderá escolher um elemento para representar. A “água” vence a “terra”, porque a transforma em lama. A “terra” vence o “fogo” por que o apaga. E o “fogo” vence a “água” por que faz ela evaporar. (Transposição do jogo o último mestre do ar do Nintendo Wii).


RALLYBALL Formação: em trio Material: arco de futebol, bolas, cordas e arcos Aplicação: em cada arco de futebol, amarram-se dentro arcos, pois é nesse local que as bolas terão de passar. No lado dos arcos, com dois integrantes da equipe eles lançam as bolas, e o outro integrante da equipe, ficará na marca do pênalti, tentando fazer com que a bola entre pelos arcos, utilizando as partes do corpo. Só não pode segurar a bola, tem de debater de primeira. (Transposição do jogo Kinect Adventure do Xbox 360 Kinect).


SOBRE O AUTOR

Cleber Mena Leão Junior é Mestre em Ensino. Especialista em Educação: Métodos e Técnicas de Ensino. Especialista em Educação Física Escolar. Graduado em Educação Física. Graduado em Pedagogia. Na área de Recreação é o atual Presidente da Associação Brasileira de Recreadores. Fundador do Clube dos Recreadores (Empresa, Grupo de Estudo, Editora, Loja Virtual, Portal, Vestuário). Membro da Confraria dos Profissionais de Lazer do Paraná. Prêmio Destaque Pioneiros do Lazer na Categoria Recreação concedido pelo SEL - Seminário de Estudos do Lazer (2018).Prêmio TOP FIEP BRASIL na “Categoria Melhor Site” (1º lugar em 2014 e 2017) e na “Categoria Melhor Profissional de Educação Física” (1º lugar em 2015) concedido pela Fédération Internationale d'Education Physique (FIEP). Docente de Graduação e Pós-Graduação. Autor de livros, textos e artigos de relevância nacional e internacional (CREF 015556-G/PR).

www.cleberjunior.com.br e www.clubedosrecreadores.com.br

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